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613:魔幻进阶职业、能力


【醉酒寒蝉】ArcaneArcher(魔箭手)

        作为精灵作战小队的队长,他们擅长使用魔法力量来增强自己的战斗力。他们神准无比的箭法,还有他们往箭头注入魔法的能力,令魔箭手的声名响偏森林外的整个王国。作为一支队伍的成员,他们能把恐惧深深地送入敌军阵地之中。

        斗士、游侠、圣武士还有蛮战士为了获得少量的魔法来增强战斗能力而成为魔箭手,相反,巫师和术士成为魔箭手后提高了他们的作战能力。出身自其它职业的魔箭手是非常罕见的。

        NPC的魔箭手通常带领着一对普通的弓箭手,或者是一队人数较少的精英魔箭手队伍。他们的存在,正是精灵军队战力如此可怕的原因。

        生命骰:d8。

        必要条件:角色必须符合以下的要求才有资格成为一名魔箭手。

        种族:精灵或半精灵。

        基本攻击奖励:+6。

        特技:武器专注(任何弓类武器,弩类武器不算)

        瞄靶射击(PointBlankShot)

        精准射击(PreciseShot)

        施法能力:能施展第一级的奥术。

        职业技能:手艺(Craft)、隐藏(Hide)、方向感(IntuitDirection)、听力(Listen)、无声移动(MoveSilently)、骑术(Ride)、察辨(Spot)、绳索使用(UseRope)、野外知识(WildernessLore)

        每级技能点数:4+智力修正值。

        职业特性:武器和装甲熟练(WeaponandArmorProficiency):魔箭手能熟练使用各种军用武器和简单武器,能熟练使用各种规格的盔甲和盾牌。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。

        箭支附魔(EnchantArrow):第一级的魔箭手射出的任何一支普通箭,都会变成+1的魔法箭。魔箭手无需花费任何XP就可以完成对箭支的附魔,但是魔箭手强化的箭支只能由他本人使用。附在箭支上的魔法会随着魔箭手等级的提高而不断提升,情看表中的描述。

        灌输箭支(ImbueArrow):第二级的魔箭手将获得这一类法术能力。本能力能让魔箭手把一个奥术输入到箭支里面。箭支被射出后,奥术作用范围的中心点就是箭支的着地点。即使是只能作用于施法者本人的奥术也能被灌输到箭支里面。无论奥术的射程有多远,它被灌输到箭支后,法术射程变成弓箭的射程。把奥术灌输入箭支,然后发射,这一系列动作是一个标准动作。魔法能量被灌入箭支后,只能在箭支中停留6秒(一回合),之后,魔法能量就会消失。

        追踪箭(SeekerArrow):第四级的魔箭手每天能发射这种追踪箭一次。只要敌人在魔箭手的射程内,并且被魔箭手发觉之后,这种追踪箭就能绕过任何阻挡掩护物,直接命中敌人。只有绕不过的障碍物、或者目标在射程外的情况下可以逃过追踪箭。例如,敌人躲进了一间没窗户的屋子里,然后把门也关上了。这样,追踪箭也无法攻击到这个敌人的。在进行攻击判定后,追踪的目标无法利用遮蔽物来增加防御等级。这是一种类法术能力(射出追踪箭是使用这个能力的整个动作的一部分)。

        相位箭(PhaseArrow):第六级的魔箭手每天能发射这种相位箭一次。只要敌人在魔箭手的射程内,并且被魔箭手发觉之后,这种相位箭就能直线穿越何非魔法阻挡掩护物,直接命中敌人。相位箭无法穿越如力墙术、火墙术等类似效果的魔法屏障。在进行攻击判定后,追踪的目标无法利用遮蔽物,甚至装甲奖励来增加防御等级。这是一种类法术能力(射出相位箭是使用这个能力的整个动作的一部分)。

        箭雨(HailofArrow):第八级的魔箭手能同时向射程内的所有敌人射击。每一魔箭手等级能瞄准一个敌人(最多10人)。每发攻击使用角色的主要攻击奖励。你每次只能向一个目标射击一箭。这也是一种类法术能力。

        死亡之箭(ArrowofDeath):到了第十级,魔箭手能制造死亡之箭。被死亡之箭射中的人必须作一次难度20的坚忍豁免判定,判定失败,该生物立即死亡。魔箭手制作的魔箭只能自己用,而制作这样一支箭需要一天的时间,附上的魔法只能在箭支上保存一年。魔箭手只能同时拥有一支死亡之箭。

        刺客是进行快速致命攻击的专家;刺客是渗透和伪装的高手;刺客通常扮演着间谍,情报员和职业杀手的角色。所有的刺客都在解剖学、潜行技巧、毒物学以及魔法技巧等方面进行过训练,这些训练令刺客以令人震惊的准确度来完成他的刺杀任务。

        出身自游荡者、武僧和诗人的刺客都是那种偷偷躲在阴影里,准备随时给人背后来一刀的传统刺客。而出身自斗士、堕落圣武士、德鲁依、蛮战士和巡林客的刺客则喜欢明刀明枪的取人性命,他们的战斗力跟传统刺客不相上下。出身自术士、巫师或牧师的刺客是最可怕的,他们在法术的帮助下能不知不觉地杀人。

        NPC的刺客都是为某个工会、大城市或者荒山野岭中的秘密组织工作。有时他们也会效忠于某个,或者某些拥有强大势力的邪恶角色。偶尔你会遇见不属于任何组织的刺客,但只有强大力量的人才能在没有任何支援的情况下生存。

        生命骰:d8。

        必要条件:角色必须符合以下的要求才有资格成为一名刺客。

        阵营:邪恶。

        技能:无声移动(MoveSilently):8级。

        躲藏(Hide):8级。

        伪装(Disguise):4级。

        特殊要求:角色仅仅为了成为刺客而杀掉一个人。

        职业技能:平衡(Balance)、欺骗(Bluff)、攀爬(Climb)、手艺(Craft)、解读文字(DecipherScript)、交际(Diplomacy)、破解装置(DisableDevice)、伪装(Disguise)、脱出束缚(EscapeArtist)、收集消息(GatherInformation)、隐藏(Hide)、方向感(IntuitDirection)、跳跃(Jump)、听觉(Listen)、无声移动(MoveSilently)、开锁(OpenLock)、扒窃(PickPocket)、读唇(ReadLips)、搜寻(Search)、察觉动机(SenseMotive)、察辨(Spot)、游泳(Swim)、翻腾(Tumble)、使用魔法装置(UseMagicDevice)、绳索使用(UseRope)

        每级技能点数:4+智力修正值。

        职业特性:武器和装甲熟练:刺客专注于使用一些轻巧灵活的武器,以方便潜行和刺杀。因此,刺客能熟练使用弩(轻弩、手弩和重弩)、各种类型的匕首、飞镖、轻剑和短剑。刺客能熟练使用轻型盔甲和盾牌。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。如果携带的装备过重,还会使游泳技能受到处罚。

        偷袭:当目标无法有效地进行防御时,刺客可以抓住这个机会,对准敌人的要害进行致命的攻击。基本上,只要目标失去了灵敏对AC奖励时(无论灵敏修正是否为0),刺客对该目标的攻击就能造成额外的伤害值。即使刺客进行偷袭时成功进行了重击,偷袭的额外伤害值是不能跟重击系数相乘的。具体的额外伤害值请看下表。

        攻击要害要做到"狠"和"准",所以你最多只能在目标30尺内的地方,使用远程武器进行偷袭。

        赤手空拳或者使用Sap进行偷袭的话,你能对目标造成淤伤,但反之不然。你也不能使用你无法熟练使用的武器进行偷袭。

        刺客只能偷袭那些有血有肉的生物。不死生物、构造体、软泥怪和无实体的生物,由于没有要害,所以无惧偷袭。另外,对重击免疫的生物也不能被偷袭。如果刺客无法看到敌人的要害,或者看到了要害可是够不着,在这些情况下也无法进行偷袭。

        如果角色拥有游荡者的偷袭伤害奖励,这一奖励将和刺客的突击奖励叠加。

        刺杀:刺客首先花三个回合的时间来分析对手的弱点,然后用近身武器对该目标进行偷袭。这次偷袭成功后,将会麻痹目标,或者直接杀死目标(任由刺客选择)。分析对手期间,只要刺客的注意力集中于刺杀目标,而目标也没有发觉刺客的敌意(甚至没有发现刺客在盯着自己),在这种情况下刺客可以执行其他的动作。要对抗刺杀所带来的附加效果,被刺目标需要通过一次坚忍豁免判定(难度=10+刺客等级+刺客智力修正值)。如果刺杀带有死亡效果,判定失败,目标立即死亡;如果刺杀带有麻痹效果,判定失败,目标的身心都变得软弱无力,进入无助状态,完全无法活动,效果持续的时间是(1d6+1/刺客等级)个回合。如果豁免判定成功,刺杀攻击就变成了普通的偷袭攻击,只能造成伤害,没有附加效果。当刺客完成三回合的分析后,他必须在接下来的三回合内进行刺杀。如果刺杀失败(目标通过豁免判定成功抵抗了刺杀的附加效果),或者分析后的三回合内没有作出刺杀攻击的话,刺客必须再花三回合来分析目标,然后才能再次进行刺杀。

        用毒:受过专门训练的刺客能熟练的使用各种**。当他往武器淬毒时,绝对不会令自己也中了毒。

        施法能力:角色成为刺客后,每天都能施展少数的法术。刺客必须有不小于(10+奥术等级)的智力属性(Int)才能施展对应等级的法术,因此智力属性少于10的刺客不能施展法术。刺客的奖励法术是基于智力属性的,而法术的豁免难度等于10+法术等级+施法者智力修正值。下面解释一下表中数值表示的意思,"-"表示角色不能施展该等级的任何法术,"0"表示如果角色智力不够高而无法获得奖励法术的话,那么他还是不能施展该等级的法术。刺客的法术列表请看下文。刺客必须像巫师一样事先准备好神术,然后才能施展。

        剧毒豁免奖励:经常跟**打交道的刺客,慢慢地对剧毒产生了抵抗力。随着刺客等级的提高,角色对剧毒的抵抗能力就会越来越强。

        离奇闪避:从第2级开始,角色得到一种特异能力,在感觉一般允许他作出回应之前就对危险有所反应。在第2级和更高等级中,角色在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值(如果有的话;但他无法活动时还是会失去防护等级灵敏奖励值)。

        从第5级开始,角色不能被夹击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用夹击攻击来偷袭角色。此防御的例外情况是一个比某角色等级高4级或4级以上的游荡者依然可以夹击他(从而偷袭他)。

        从第10级开始,角色得到一种使其对陷阱的危险有所警惕的直觉,给他+1点避免引发陷阱的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。从第13级开始这两项奖励值变为+2,从第16级开始这两项奖励值变为+3,第19级开始这两项奖励值变为+4【该能力已按官方发布的DMG勘误表修正】注:本能力所指的等级是角色拥有离奇闪避能力的全部职业的等级之和。

        法术列表:第一级:易容术(ChangeSelf)、检测毒素(DetectPoison)、幻声术(GhostSound)、昏暗迷雾(ObscuringMist)、蛛行术(SpiderClimb)

        第二级:自我改变(AlterSelf)、黑暗结界(Darkness)、踏雪无痕(PasswithoutTrace)、隐瞒阵营(UndetectableAlignment)

        第三级:深暗结界(DeeperDarkness)、隐形术(Invisibly)、错误指向(Misdirection)、反侦测(Nondetection)

        第四级:任意门(DimensionDoor)、自由行动(FreedomofMovement)、增强隐形术(ImprovedInvisibility)、下毒术(Poison)

        黑武士是邪恶的化身,是活生生的魔鬼。黑武士是黑骑士中的精英,他们的恶名远播整个大陆。黑武士是恶魔和魔怪的盟友,是邪神的仆人。所有人都憎恨黑武士,同时,所有人都害怕黑武士。由于黑武士邪恶的本质,有人把这些恶棍称为"闇武士"(anti-paladin)。

        黑武士拥有很多能力:他能派遣自己的黑暗仆人为自己工作;他会用各种不光采的手段偷袭敌人;他拥有正面打击任何碍手碍脚的善良生物的力量。斗士、堕落圣武士、德鲁依、巡林客、武僧和蛮战士能成为擅长近身战斗的黑武士。游荡者和诗人出身的黑武士则擅长使用使用狡猾的技巧和法术。成为黑武士的牧师、术士和巫师通常被称为"魔鬼信徒"(Diabolist)[又关大菠萝的事……],于其他黑武士相比,他们更喜欢跟各种魔鬼打交道。

        NPC的黑武士通常斗会带领着由不死生物、邪恶外域生物以及其他怪物组成的大军,四出攻城略地,扩展自己的势力。有时黑武士会效忠于拥有更强大力量的邪恶角色,充当军队的指挥官。偶尔黑武士也会孤身上路,成为职业杀手,或者四处流浪,散播着疾病、毁灭和混乱。

        生命骰:d10。

        必要条件:角色必须符合以下的要求才有资格成为一名黑武士。

        阵营:邪恶。

        基本攻击奖励:+6。

        技能:宗教知识(Knowledge:Religion):2级。

        隐藏(Hide):5级。

        特技:顺砍劈(Cleave)

        击碎武器(Sunder)

        特殊要求:角色必须和平地跟一名邪恶外域生物接触,这只外域生物必须是由角色自己或者其他跟邪恶外域生物接触过的邪恶角色召唤出来的。

        职业技能:集中精神(Concentration)、手艺(Craft)、交际(Diplomacy)、驯服动物(HandleAnimal)、治疗(Heal)、胁迫(Intimidate)、宗教知识(Knowledge:Religion)、专长(Profession)、骑乘(Ride)

        每级技能点数:2+智力修正值。

        职业特性:武器和装甲熟练(WeaponandArmorProficiency):黑武士能熟练使用各种军用武器和简单武器,能熟练使用各种规格的盔甲和盾牌。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。

        侦测善良(DetectGood):黑武士能任意使用这一类法术能力。同时使用这一类法术能力和同名法术的话,效果加倍。

        用毒(PoisonUse):受过专门训练的黑武士能熟练的使用各种**。当他往武器淬毒时,绝对不会令自己也中了毒。

        黑暗之祝福(DarkBlessing):黑武士将可以把他的魅力修正值作为所有的豁免判定的附加值。

        施法能力(Spells):角色成为黑武士后,每天都能施展少数的法术。黑武士必须有不小于(10+神术等级)的知觉属性(Wis)才能施展对应等级的法术,因此知觉属性少于10的黑武士不能施展法术。黑武士的奖励法术是基于知觉属性的,而法术的豁免难度等于10+法术等级+施法者知觉修正值。下面解释一下表中数值表示的意思,"-"表示角色不能施展该等级的任何法术,"0"表示如果角色知觉不够高而无法获得奖励法术的话,那么他还是不能施展该等级的法术。黑武士的法术列表请看下文。黑武士必须像牧师一样事先准备好神术,然后才能施展(当然了,他不能像牧师那样自发施法)。

        打击善良(SmiteGood):从LV2起,黑武士每天可以使用一次打击善良,在这次攻击中,魅力修正点将附加在攻击命中判定上,而黑武士等级将附加在伤害力上。例如,LV9的黑武士用长剑攻击时伤害将从1d8上升到1d8+9。如果黑武士攻击的不是善良生物,本技能不起作用,并判定为今天该技能已经被使用掉。打击善良是超自然的能力。

        绝望气息(AuraofDespair):从LV3开始,黑武士能发出邪恶的气息。黑武士身边10尺内的敌人将受到气息的影响,而令他们所有的豁免判定受到-2的士气处罚。绝望气息是一种超自然能力。

        指挥不死生物(CommandUndead):从LV3开始,黑武士得到责退不死生物的超自然的能力。(原文和勘误表都没有指出使用次数,估计每天的使用次数为3+魅力修正值)。黑武士责退不死生物的能力相当于等级为黑武士等级减二的牧师。(请参阅第八章,驱退不死生物)

        偷袭(SneakAttack):当目标无法有效地进行防御时,黑武士可以抓住这个机会,对准敌人的要害进行致命的攻击。基本上,只要目标失去了灵敏对AC奖励时(无论灵敏修正是否为0),或者黑武士正在夹击目标,黑武士对该目标的攻击就能造成额外的伤害值。即使黑武士进行偷袭时成功进行了重击,偷袭的额外伤害值是不能跟重击系数相乘的。具体的额外伤害值请看下表。

        攻击要害要做到"狠"和"准",所以你最多只能在目标30尺内的地方,使用远程武器进行突袭。

        赤手空拳或者使用Sap进行偷袭的话,你能对目标造成淤伤,但反之不然。你也不能使用你无法熟练使用的武器进行偷袭。

        黑武士只能偷袭那些有血有肉的生物。不死生物、构造体、软泥怪和无实体的生物,由于没有要害,所以无惧偷袭。另外,对重击免疫的生物也不能被偷袭。如果黑武士无法看到敌人的要害,或者看到了要害可是够不着,在这些情况下也无法进行偷袭。

        如果角色拥有游荡者的偷袭伤害奖励,这一奖励将和黑武士的突击奖励叠加。

        法术列表:第一级:引发恐惧(CauseFear)、轻伤治疗(CureLightWounds)、末日术(Doom)、轻创术(InflictLightWounds)、魔法武器(MagicWeapon)、一级妖兽召唤术(SummonMonsterI)

        第二级:公牛蛮力(Bull’sStrength)、中度治疗(CureModerateWounds)、黑暗结界(Darkness)、死亡丧钟(DeathKnell)、中度创伤(InflictModerateWounds)、粉碎术(Shatter)、二级妖兽召唤术(SummonMonsterII)

        第三级:传染病毒(Contagion)、重伤治疗(CureSeriousWounds)、深暗结界(DeeperDarkness)、重创术(InflictSeriousWounds)、元素防护(ProtectionfromElement)、三级妖兽召唤术(SummonMonsterIII)

        第四级:致命伤治疗(CureCriticalWound)、自由行动(FreedomfromMovement)、致命一击(InflictCriticalWounds)、四级妖兽召唤术(SummonMonsterIV)

        注:所有SummonMonster法术只能召唤邪恶生物。

        堕落圣武士:这些曾在善良与公正的光芒照耀下的神圣战士成为黑武士后,将获得额外的黑暗力量。就像一个球,一面被光照耀得越亮,另一面就显得越黑暗……看表吧……

        圣武士等级额外能力。

        1-2每天额外一次『打击善良』(也就是说,出身自堕落圣武士的黑武士每天能使用两次『打击善良』)

        3-4每天一次『治愈之手』,每次治疗的生命值=黑武士魅力修正值_黑武士等级。黑武士只能用本能力来治疗他自己和他的魔族奴仆,这是类法术能力。

        5-6偷袭伤害值增加+1d6。

        7-8每天一次『恶魔召唤』黑武士能用一级妖兽召唤术(SummonMonsterI)召唤出四只邪恶生物,这时的施法者等级=黑武士等级_2。

        9-10『不死生物同伴』,除了一头魔族奴仆外,第五级的黑武士还可以拥有一头中等体形的骷髅或僵尸作为同伴。这头不死生物不会被其他人以任何方式驱退、摧毁、控制,此外,它像魔族奴仆一样能随着黑武士等级的提高而获得特殊奖励。

        11+『邪神恩宠』,看着这样一颗拥强大力量而纯洁的心慢慢地被污染、慢慢地腐烂,邪神们可爽死了~因此,角色的圣武士等级能立即被换成黑武士等级。例如一名LV12的圣武士成为黑武士后,如果他愿意,他马上能变成LV10的黑武士。角色等级是没有改变的。剩下的圣武士等级将按照上述的描述而获得相应的特殊能力。因此,一名LV15的堕落圣武士成为黑武士后,将会变成LV10黑武士/LV5圣武士,然后他将获得:额外『打击善良』、『治愈之手』、和偷袭伤害值增加这三样特殊能力。

        魔族奴仆:第五级的黑武士能召唤一只魔族奴仆。能召唤的生物包括:魔蝠、魔猫、魔族恶鼠、魔马、魔驹、魔乌鸦、魔蟾蜍(基本生物+魔族模板[Fiend])。这些邪恶的动物能充当黑武士的坐骑或帮手。随着黑武士的等级提升,它们的HD也会相应提高,而且还会获得额外的特殊能力。

        黑武士只能同时拥有一只魔族奴仆。一只魔族奴仆死后,要隔一年零一天才能再召唤另外一只。新召唤的魔族奴仆,其HD和特殊能力都对应黑武士召唤时的等级。

        魔族奴仆。

        角色等级奖励生命骰天然装甲力量修正智力特殊角色等级:黑武士的角色等级。

        奖励生命骰:全部都是d8的生命骰,外加体质修正值,然后决定生命值。神族同伴的基本攻击奖励和基本豁免奖励也随着生命骰的增加而提高。

        天然装甲:这是对神族同伴的天然装甲的奖励。

        力量修正:把列出的修正值加到神族同伴的力量属性上。

        智力:魔族奴仆的智力(这些生物的智慧都比一般的动物要高)

        改善回避【特异能力】:受到反射豁免成功,伤害就减半的攻击时(例如红龙的火焰吹息,火球术),如果豁免成功,将不会受到任何伤害,如果豁免失败,只受到一半的伤害。

        分享法术:当魔族奴仆在黑武士5呎的范围内,黑武士对自已施放法术时,可以选择该法术同时也对他的魔族奴仆发挥作用。但即使这是一个长效法术,当奴仆离开黑武士5英尺外时,该法术也将停止对奴仆发挥作用。此外,黑武士可以对魔族奴仆施展目标只能是施法者本身的法术(视为施展接触式法术)。即使该类魔族奴仆是一种不受某种法术影响的生物,黑武士依旧可以用这个方法对他的奴仆施加法术影响。

        心灵感应【超自然能力】:黑武士不能通过他的魔族奴仆的眼睛去看,但是他可以和他的魔族奴仆产生心灵感应。举例来说,如果魔族奴仆看到的房间,黑武士就能传送进去,就如同黑武士也能看见这个房间一样。(某些法术的作用范围是施法者视野内,通过这种感应,施法者能向奴仆能看见的地方使用这类法术)。这种感应的最大距离是一英里。但即使是高智力的魔族奴仆,它看世界的方式也与人类不同,因此误解总是存在的。

        这种心灵上的联系是双方向,因此魔族奴仆也能感应到主人在什么地方。

        分享豁免判定:魔族奴仆可以使用自己的豁免判定奖励,或者黑武士的豁免判定奖励,取两者中较高的。

        语言交流:魔族奴仆可以跟黑武士用语言交流,就像使用通用言谈话一样。但其他的生物在没有法术帮助的情况下是听不懂他们在说什么的。

        血液连结:当黑武士受到威胁或者伤害时,魔族奴仆的所有攻击、技能判定和豁免判定都立即获得+2的奖励。这些奖励在黑武士受到的危险解除后消失。

        法术抗力:魔族奴仆的法术抗力数值上等于黑武士等级+5。

        矮人保卫者。

        保卫者的背后都有一些于矮人相关的事务在支持着,例如矮人贵族、矮人神祉、或者矮人的生活方式。正如他的名字,矮人保卫者是特别擅长打防守战的战士。一条由矮人防御者组成的防线比一幅10尺厚的石墙更加坚固,也更具杀伤力。

        绝大部分的矮人保卫者出身自斗士、牧师、圣武士和巡林客,前蛮战士、术士、巫师和德鲁依的保卫者也能学习到各种的防御技巧。武僧、诗人和游荡者则可以依靠他们灵敏的身手来充分发挥保卫者的防御能力。

        NPC的矮人保卫者通常都是矮人营地的士兵,他们会跟一般的战士隔离开来,组成纯保卫者的作战单位。在很偶然的机会下,你会遇到单独行动的矮人保卫者。以矮人的性格,你是很难问出他单独行动的原因的。

        生命骰:d12。

        必要条件:角色必须符合以下的要求才有资格成为一名矮人保卫者。

        阵营:秩序。

        种族:矮人。

        基本攻击奖励:+7。

        特技:闪避(Dodge)

        耐久力(Endurance)

        强壮(Toughness)

        职业技能:手艺(Craft)、听力(Listen)、察觉动机(SenseMotive)、察辨(Spot)。

        每级技能点数:2+智力修正值。

        职业特性:武器和装甲熟练(WeaponandArmorProficiency):矮人保卫者能熟练使用各种军用武器和简单武器,能熟练使用各种规格的盔甲和盾牌。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。

        防御姿态(DefensiveStance):保卫者可以随时进入防御姿态,成为一座活的防御屏障。防御姿态中的保卫者将获得暂时性的力量和耐久力,但不能离开他正在防御的地方。防御姿态中的保卫者将获得一下奖励:力量+2。

        体质+4。

        所有豁免能力+2。

        防御等级获得+2的闪避奖励。

        体质值的增长使保卫者得到额外的生命点数,数量为2点/级。但在防御姿态结束后,这些额外生命值也随着体质值降回一般值而失去,这些额外生命点数不像临时生命点数那样优先失去。防御时,保卫者不能使用任何需要移动位置的技能,例如无声移动、跳跃等。防御姿态的维持时间=3回合+体质修正值(新增后的)。保卫者可以按自己的意愿提早结束防御姿态。防御姿态结束后,保卫者的力量-2,这种状态一直持续到此次战斗结束。保卫者每天使用防御姿态的次数有限,具体请看表格。进入防御姿态不需要花费时间,但保卫者只有在轮到其行动时才能进入防御姿态。"),而用它不回应别人的行动。举例来说,一个保卫者不能在被一只箭射倒时进入防御姿态以从增加的体质上得到额外生命点数,虽然如果他在此轮早期被箭射中之前就进入防御姿态,额外生命值能发挥作用。

        防御意识(DefensiveAwareness):从第2级开始,角色得到一种特异能力,在感觉一般允许他作出回应之前就对危险有所反应。在第2级和更高等级中,角色在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值(如果有的话;但他无法活动时还是会失去防护等级灵敏奖励值)。

        从第6级开始,角色不能被夹击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用夹击攻击来偷袭角色。此防御的例外情况是一个比某角色等级高4级或4级以上的游荡者依然可以夹击他(从而偷袭他)。

        从第10级开始,角色得到一种使其对陷阱的危险有所警惕的直觉,给他+1点避免引发陷阱的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。

        注:本能力所指的等级是角色拥有离奇闪避能力和防御意识的全部职业的等级之和。

        物理伤害抗力(DamageReduction):从第6级开始,保卫者得到一种特异能力,可以忽略受到的每次攻击或打击中部分的伤害。每次计算蛮战士受到的伤害时,都要从计算结果中减3。到10级,减低的伤害值升为6,伤害减低能把伤害值减为0,但不能减到0以下。

        学究是专注于研究知识的施法者。在他们眼里,知识和秘诀比金子重要得多。他们不断研究各种神秘不为人知的知识,并把这些秘诀运用到自己的精神、肉体和心灵上。

        不会施法的角色是很难成为学究的。圣武士、巡林者和诗人也可以成为学究,但难度很大。

        你通常会在各种高等学院、图书馆等资讯来源地找到由学究组成的团体,这些学者们也会隐居在深山之中,进行着自己的研究。他们通常都会卖出自己收集到的传说和资讯,以此换取研究和生活的费用。学究也会担任聚居地的智者,甚至首领,用他们自己的知识来帮助身边的人。(Zechs:职业的名字是Volo起的:P)

        生命骰:d4。

        必要条件:角色必须符合以下的要求才有资格成为一名学究。

        施法能力:能够施展7种不同的预言系法术,其中一种必须是三级以上的法术。

        技能:任意两门知识,每门知识10级以上。

        特技:任意三个超魔特技或物品创造特技。另外,技能专注于任何一门知识职业技能:配药(Alchemy)、估鉴(Appraise)、集中精神(Concentration)、解读文字(DecipherScript)、收集消息(GatherInformation)、驯服动物(HandleAnimal)、治疗(Heal)、知识(Knowledge)、表演(Perform)、专长(Profession)、占察(Scry)、使用语言(SpeakLanguage)、法术知能(Spellcraft)、使用魔法装置(UseMagicDevice)。

        每级技能点数:4+智力修正值。

        职业特性:武器和装甲熟练(WeaponandArmorProficiency):学究不会获得任何额外的武器和防具熟练能力。注意,当角色穿着重于皮甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。

        施法能力(Spellcasting):当角色的学究等级提升时,就能获得新的每日施法次数,情形就像他成为本进阶职业前,他的施法职业提升一级所获得的施法次数一样。除了角色的有效施法等级,其他的得益(如驱退不死生物的次数、超魔特技、物件创造特技等)都不会随本进阶职业的提升而提升。如果角色在兼任该进阶职业前有两个施法职业,那么在进阶职业等级提升时,他就要决定把每日施法次数加到哪一个职业上。(Zechs:例如一名魅力18角色在成为本进阶职业前有三级的术士[Sorcerer]等级,他的每日施法次数是:0级6次/1级6次。他在本进阶职业等级提升时,决定把施法次数加到术士职业上。那么,现在他的每日施法次数是:0级6次/1级7次/2级4次,相当于第四级术士的每日施法次数。)

        秘诀(Secret):学究在不断的研究过程中,偶然的发现了各种的秘诀。奇数级的学究能够获得一个秘诀,具体情况请看下表。角色以学究等级+智力修正值来决定那些秘诀能被选取,同一个秘诀不能重复选取。

        学究等级+智力修正值秘诀效果。

        1直接掌握任何角色尚未受训的技能+4级。

        2健康秘诀生命值+3。

        学问(Lore):学究不断的搜集知识。第二级的学究有能力去获得关于各种传说、各种专门知识的能力。就像诗人的诗人知识一样,学究进行进行知识检定时获得学究等级+智力修正值的奖励。(诗人知识的具体描述请参阅职业一章。)

        奖励语言(BonusLanguage):学究躲在图书馆学习期间,学会了各种新的语言,以获取更多的知识。分别在第四级和第八级时,学究可以选取一种新的语言。

        高级学问(GreaterLore):第六级的学究能够鉴别魔法物品。这一特异能力的效果跟法术"Identify"(鉴定术)一样。学究能对每一件物品使用该能力一次。

        真知(TrueLore):博学的第10级学究能每天使用这种特异能力一次,得到与法术"LegendLore"(传闻术)或法术"AnalyzeDweomer"(魔力分析术)相同的效果。

        影舞者。

        影舞者是在光与暗的边界进行着诡计的、身手灵活的艺术家。他们充满着神秘、充满着谜团。见过他们的人,心里都充满惊愕,所以没有人会完全信任影舞者。

        武僧、诗人、游荡者都能成为出色的影舞者。出身于斗士、蛮战士、巡林客和圣武士的影舞者能出奇不意的攻击他的敌人。成为了影舞者的巫师、术士、牧师和德鲁依能利用这个进阶职业的防御能力,令自己更安全地施放法术、更快速地进行移动。影舞者与阴影和花招有着密切的联系,所以众多影舞者的阵营有善良也有邪恶。他们能任意地使用那些不可思议的力量。(怎么突然插入这样一句话……)

        影舞者通常都会集体行动,而且不会在一个地方驻留淂太久。有些影舞者利用自己的特殊能力来寻刺激,另外一些则把自己的特殊能力用在欺骗、突破防御等方面。在平民的眼里,这些影舞者集体都充满了神秘感,也不知道他们是正是邪。

        生命骰:d8必要条件:角色必须符合以下的要求才有资格成为一名影舞者。

        技能:无声移动(MoveSilently):8级隐藏(Hide):10级表演(Perform):5级特技:闪避(Dodge)

        灵活躲闪(Mobility)

        格斗反射(CombatReflexes)

        职业技能:平衡(Balance)、欺骗(Bluff)、解读文字(DecipherScript)、交际(Diplomacy)、伪装(Disguise)、脱出束缚(EscapeArtist)、隐藏(Hide)、跳跃(Jump)、听觉(Listen)、无声移动(MoveSilently)、表演(Perform)、扒窃(PickPocket)、专长(Profession)、搜寻(Search)、察辨(Spot)、翻腾(Tumble)、绳索使用(UseRope)

        每级技能点数:6+智力修正值。

        职业特性:武器和装甲熟练(WeaponandArmorProficiency):影舞者能熟练使用以下武器:棍棒、弩(轻、重、手弩)、各类匕首、飞镖、钉头锤、流星锤、铁头木棒、刺剑、Sap、短弓(普通版和力量版的)、还有短剑。影舞者能熟练使用轻型护甲,但不能熟练使用任何盾牌。注意,当角色穿着重于革甲的盔甲时,平衡、攀爬、脱身术、隐藏、跳跃、无声移动、盗窃和翻滚技能都会受到处罚。

        影藏(HideinPlainSight):影舞者即使在众目睽睽之下,也能使用隐藏技能。只要影舞者10尺内有任何阴影,就算没有任何遮蔽物,他们都能躲藏起来。当然了,他不能躲在自己的阴影中。影藏,是一种超自然能力。

        回避(Evasion):从第2级起影舞者将得到回避技能。如果影舞者遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免成功后将不受任何伤害。只有影舞者身穿轻甲的情况下该技能才会生效。

        黑暗视力(Darkvision):第2级的影舞者能在完全的黑暗中保持正常的视力,就像在同名法术的作用下一样,但效果是持久的。这是一种超自然能力。

        离奇闪避(UncannyDodge):从第2级开始,角色得到一种特异能力,在感觉一般允许他作出回应之前就对危险有所反应。在第2级和更高等级中,角色在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值(如果有的话;但他无法活动时还是会失去防护等级灵敏奖励值)。

        从第5级开始,角色不能被夹击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用夹击攻击来偷袭角色。此防御的例外情况是一个比某角色等级高4级或4级以上的游荡者依然可以夹击他(从而偷袭他)。

        从第10级开始,角色得到一种使其对陷阱的危险有所警惕的直觉,给他+1点避免引发陷阱的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。从第13级开始这两项奖励值变为+2,从第16级开始这两项奖励值变为+3,第19级开始这两项奖励值变为+4【该能力已按官方发布的DMG勘误表修正】注:本能力所指的等级是角色拥有离奇闪避能力的全部职业的等级之和。

        阴影幻象(ShadowIllusion):第3级开始,影舞者能用周围的阴影制造幻象,效果就跟法术"SilentImage"(静默影像)一样。影舞者每天能使用这个类法术能力一次。

        召唤阴影(SummonShadow):第3级开始,影舞者能召唤阴影(详细资料请参阅怪物手册),不同的是,这只阴影的阵营跟召唤者的阵营一致。另外,它只能被其影舞者所在队伍所驱退、毁灭和控制。这只阴影将成为影舞者的同伴,并且能以简单的方式来跟影舞者沟通。每当影舞者的等级是三的倍数时,他能召唤多一只阴影,而且,连同新阴影在内的所有的阴影同伴的都会+2HD(以此提高基本攻击奖励和豁免奖励)。例如第9级的影舞者能拥有三只阴影,每只阴影都是6HD的。

        如果这些阴影同伴被摧毁,或影舞者想召还它们的话,影舞者必须进行一次坚忍豁免判定,判定的难度是15。如果判定失败,角色就要失去每影舞者等级200点的经验值。判定成功后,角色只需要失去每影舞者等级100点的经验值。影舞者的经验值绝对不会因为这样而降到0以下。阴影同伴被摧毁和召还后,要等一年零一天才能再次召唤新的。

        影跃(ShadowJump):第4级的影舞者能够在阴影之间移动,跟法术"DimensionDoor"(任意门)的效果相似。影舞者必须身在阴影之中,然后才能把自己传送到另外一个阴影里去。开始时,影舞者每天的影跃距离是20尺。随着影舞者等级的提升,影跃的距离越来越长。影跃的每天使用次数是没有限制的,但每次影跃的距离无论长短,均以10的倍数来计算。例如第6级的影舞者,影跃的最大距离是40尺,即使他在一次影跃中只跳跃了32尺,他在当天内也不能再使用影跃了。

        忍法护身(DefensiveRoll):第5级开始,影舞者可以降低致命打击的伤害。每日一次,当一个攻击(不能是法术或生物的特殊能力攻击)将可以把影舞者的HP降至零时,影舞者可以进行一次反射豁免(DC=攻击值),如果成功,他将只受这次攻击的一半伤害。他必须意识到此次攻击并未失去他的敏捷防护奖励,否则无法使用此项特技。此特技并非通常地进行反射豁免减半伤害,因此影舞者的回避特技在此种情况下不可同时作用。如果影舞者失去了灵敏对防御等级的奖励,他也不能使用忍法护身能力。

        灵活头脑(SlipperyMind):第7级的影舞者将获得这个特异能力,它能令影舞者摆脱魔法的控制。如果要通过法术或其它方法控制或强制影舞者,那么在影舞者的第一次豁免失败后,该能力允许他在一回合后再进行一次豁免判定。

        改善回避(ImprovedEvasion):影舞者将在第10级时得到这个特异能力。如果影舞者遭受的是豁免成功就只受一半伤害的攻击种类,豁免成功的话可以完全不受伤害,豁免失败也将只受一半伤害。只有影舞者身穿轻甲的情况下该技能才会生效。[bookid=2871585,bookname=《灵噬苍生》]

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